Ελληνικό Μουσείο Πληροφορικής

Ελληνικό Μουσείο Πληροφορικής Το μουσείο που σου κάνει κλικ!

Μια διαδραστική διαδρομή νοσταλγίας στην οποία τα 10.500 εκθέματα μας «αφηγούνται» τις ιστορίες πίσω από κάθε τεχνολογικό επίτευγμα της Πληροφορικής.
Από το ξύλινο πρώτο ποντίκι, τα αποθηκευτικά μέσα σε μέγεθος ψυγείου, έως τους φορητούς υπολογιστές 15 κιλών!
Στο Μουσείο θα δείτε «αρχαιολογίες» υπολογιστών, θα παίξετε με παλιά βιντεοπαιχνίδια, θα «μεταφερθείτε» σε ένα σαλόνι με vintage συσκευές και θα γράψετε κώδικα σε έναν υπολογιστή 40 ετών.

Αυτό το μικρό κομμάτι, άλλαξε τον τεχνολογικό κόσμο, επηρεάζοντας σχεδόν κάθε πτυχή της ζωής μας!Ο Jack Kilby παρουσίασε...
12/09/2026

Αυτό το μικρό κομμάτι, άλλαξε τον τεχνολογικό κόσμο, επηρεάζοντας σχεδόν κάθε πτυχή της ζωής μας!

Ο Jack Kilby παρουσίασε το ολοκληρωμένο κύκλωμα σαν σήμερα το 1958. Η ιστορία «λέει» ότι είχε ασχοληθεί όλο το καλοκαίρι του ίδιου έτους διότι μόλις είχε προσληφθεί στην TI και δεν είχε διαθέσιμες ημέρες άδειας!

Αξίζει να σας αναφέρουμε και το σχετικό σχόλιο της εταιρείας Texas Instruments (TI) στην επίσημη ιστοσελίδα της:

«Ενώ δεν μπορούμε να γνωρίζουμε με βεβαιότητα ποια θα είναι η επόμενη μεγάλη εφεύρεση που θα γράψει ιστορία όπως συνέβη με το ολοκληρωμένο κύκλωμα, αυτό που ξέρουμε είναι ότι οι μαθητές στις τάξεις είναι οι μελλοντικοί επιστήμονες, μηχανικοί και μαθηματικοί που θα οραματιστούν και θα δημιουργήσουν τις λύσεις στα μεγαλύτερα προβλήματα του κόσμου μας».

Στις 12.09.1958 ο Jack Kilby δοκίμασε με επιτυχία το πρώτο ολοκληρωμένο κύκλωμα της Texas Instruments για να αποδείξει ότι οι αντιστάτες και οι πυκνωτές θα μπορούσαν να υπάρχουν στο ίδιο υλικό ημιαγωγού.

Το κύκλωμά του ήταν φτιαγμένο σε μια μικροσκοπική επιφάνεια γερμανίου με πέντε εξαρτήματα μεταξύ των οποίων υπήρχαν: μια αντίσταση, ένας πυκνωτής και ένα τρανζίστορ, συνδεδεμένα με σύρμα. Το κύκλωμα του Kilby είχε διαστάσεις 1 x 0,16 εκατοστά. Μαζί με τους Jean Hoerni, Kurt Lehovec, Robert N. Noyce θεωρείται ένας από τους εφευρέτες του ολοκληρωμένου κυκλώματος (IC).

Μέχρι να φθάσουμε σε εκείνη την ημέρα προηγήθηκαν τα εξής:

Ο Kilby ξεκίνησε να εργάζεται για την Texas Instruments το 1958. Το καλοκαίρι του 1958, η όλη η εταιρεία TI έκλεισε για δύο εβδομάδες διακοπών. Ο Jack Kilby, ως νέος υπάλληλος δεν είχε ακόμη συγκεντρώσει τις απαιτούμενες ημέρες για μπορέσει να πάρει άδεια, έτσι έμεινε στη δουλειά και άρχισε να αναζητά μια βιώσιμη λύση σχετικά με τη σμίκρυνση των ηλεκτρονικών κυκλωμάτων χρησιμοποιώντας ημιαγωγούς.

Ο Kilby δημιούργησε μερικά σχέδια και τα έδειξε στον διευθυντή του, Willis Adcock, μόλις επέστρεψαν οι υπάλληλοι από τις διακοπές τους. Τα σχέδια του Kilby, άρεσαν στον Adcock, όμως ήταν επιφυλακτικός. Ο Adcock πρότεινε στον Kilby να δοκιμάσει να δημιουργήσει ένα δοκιμαστικό κύκλωμα χρησιμοποιώντας εξαρτήματα από πυρίτιο. Με τις εντολές του Adcock στο «χέρι», ο Kilby μετέφερε τα σκίτσα του στο εργαστήριο και ζήτησε από τους τεχνικούς να κατασκευάσουν μερικές αντιστάσεις και πυκνωτές πυριτίου. Ο Kilby πήρε αυτά τα ηλεκτρονικά εξαρτήματα και τα συνέδεσε σε ένα κύκλωμα με ένα τρανζίστορ flip-flop.
Στις 28 Αυγούστου 1958, παρουσίασε αυτή την κατασκευή στον Adcock. Ο Kilby «έλαβε» το πράσινο φως για να συνεχίσει το έργο του και τις επόμενες ημέρες στο κύκλωμα που σχεδίασε, ενσωμάτωσε όλα τα επιμέρους εξαρτήματα πάνω σε μια μικροσκοπική επιφάνεια γερμανίου.
Εν ολίγοις στο σημειωματάριό του, είχε σχεδιάσει ένα κύκλωμα ενός ταλαντωτή αλλαγής φάσης (phase-shift oscillator) σε μια μικροσκοπική ράβδο γερμανίου.

Μέσα σε δύο εβδομάδες, οι τρεις πρώτοι ταλαντωτές ολοκληρώθηκαν και ήταν έτοιμοι για δοκιμή.
Αυτό που παρουσίασε ο Kilby στους διευθυντές της TI -εκείνη την ιστορική ημέρα της 12ης Σεπτεμβρίου 1958- ήταν μια μικροσκοπική ράβδος γερμανίου, με προεξέχοντα σύρματα, κολλημένα σε γυάλινη διαφάνεια. Ήταν μια πρόχειρη κατασκευή που όμως όταν ο Kilby έδωσε τάση στο κύκλωμα, στην οθόνη του παλμογράφου εμφανίστηκε ένα ημιτονοειδές κύμα.

Στην πορεία το ολοκληρωμένο κύκλωμα εξελίχθηκε και αποτέλεσε και αποτελεί το βασικό στοιχείο των ηλεκτρονικών συσκευών έως σήμερα.

12/09/2026

Σήμερα Σαββατό θα είμαστε 12 με 5!
Το ξέρουμε ότι έχετε ψώνια,
ελάτε μετά όμως ;-)

Στις 11.09.1977 κυκλοφόρησε η πρώτη παιχνιδομηχανή Atari! Ενδιαφέρον στοιχείο της συσκευής η μπροστινή ξύλινη όψη.Μέχρι ...
11/09/2026

Στις 11.09.1977 κυκλοφόρησε η πρώτη παιχνιδομηχανή Atari! Ενδιαφέρον στοιχείο της συσκευής η μπροστινή ξύλινη όψη.

Μέχρι και σήμερα όταν σκεφτόμαστε βιντεοπαιχνίδια μας «έρχεται» στο μυαλό το Atari!

Μεγάλη εμπορική επιτυχία αλλά και μία από τις αιτίες της κρίσης των βιντεοπαιχνιδιών του 1983, όπου παραλίγο να οδηγήσει σε πτώχευση της εταιρείας όταν και παρήγαγε εκατομμύρια cartridge του παιχνιδιού «E.T.» τα οποία δεν πωλήθηκαν και αναγκάστηκαν να τα θάψουν σε χωματερή. Απίστευτη ιστορία για την οποία έχουμε κάνει ανάρτηση στο παρελθόν.

Επισκεπτόμενοι το Μουσείο, μπορείτε να δείτε από κοντά τη συγκεκριμένη παιχνιδοκονσόλα.

Τι, δηλαδή το remote δεν «ανακαλύφθηκε» τώρα τελευταία…;;;Στις 11.09.1940 ο George Stibitz έκανε την πρώτη δημόσια επίδε...
11/09/2026

Τι, δηλαδή το remote δεν «ανακαλύφθηκε» τώρα τελευταία…;;;

Στις 11.09.1940 ο George Stibitz έκανε την πρώτη δημόσια επίδειξη remote computing στην Αμερικανική Μαθηματική Εταιρεία στο Dartmouth College.

Ο Stibitz, ενώ εργαζόταν στο Bell Labs, πειραματιζόταν με διάφορες κατασκευές με ρελέ (ηλεκτρονόμος) στο σπίτι του. Κατά τη διάρκεια αυτών των πειραμάτων, ανέπτυξε ένα κύκλωμα για να προσθέσει δυαδικούς αριθμούς. Η κατασκευή αυτού του κυκλώματος (στην εικόνα κάτω δεξιά) και οι σχετικές δοκιμές που έκανε, τον «οδήγησαν» στη δημιουργία ένα τερματικό που επέτρεψε στους συμμετέχοντες στο συνέδριο να εκτελούν απομακρυσμένους υπολογισμούς μέσω τηλεφωνικών γραμμών.

Ο Stibitz παρουσίασε τη δημιουργία του, στις 11.09.1940 όταν και έκανε την πρώτη δημόσια επίδειξη remote computing στην Αμερικανική Μαθηματική Εταιρεία στο Dartmouth College. Ο Stibitz, είχε καταφέρει να δημιουργήσει ένα τερματικό, που επέτρεπε στους συμμετέχοντες στο συνέδριο να εκτελούν απομακρυσμένους υπολογισμούς μέσω τηλεφωνικών γραμμών.

Η μπρούτζινη πλάκα (δεξιά στην εικόνα) βρίσκεται στην είσοδο της αίθουσας McNutt Hall στο Dartmouth College και γράφει:
«Σε αυτό το κτίριο στις 9 Σεπτεμβρίου 1940, ο George Robert Stibitz, τότε μαθηματικός στα εργαστήρια Bell Laboratories, παρουσίασε για πρώτη φορά την απομακρυσμένη λειτουργία ενός ηλεκτρικού ψηφιακού υπολογιστή «complex number calculator» -τον οποίο είχε σχεδίασε το 1937 στα Bell Labs- σε μια συνάντηση της Αμερικανικής Μαθηματικής Εταιρείας που πραγματοποιήθηκε εδώ όπου μέλη του ακροατηρίου απέστειλαν πληροφορίες στον υπολογιστή στο Bell Labs στη Νέα Υόρκη Πόλη και σε δευτερόλεπτα έλαβαν απαντήσεις που μεταδόθηκαν από τον υπολογιστή σε ένα τηλέτυπο σε αυτή την αίθουσα».

Ο Charles Simonyi, θεωρείται ο «εφευρέτης του Microsoft Excel και του Word» και είναι ο δεύτερος Ούγγρος που ταξίδεψε στ...
10/09/2026

Ο Charles Simonyi, θεωρείται ο «εφευρέτης του Microsoft Excel και του Word» και είναι ο δεύτερος Ούγγρος που ταξίδεψε στο διάστημα!

Μέχρι να τα κάνει όλα αυτά, ξεκίνησε από ένα computer room ενός Σοβιετικού υπολογιστή όπου εργαζόταν ως νυχτοφύλακας παράλληλα με το σχολείο!

Ο Simonyi γεννήθηκε στις 10 Σεπτεμβρίου του 1948 στη Βουδαπέστη και το ενδιαφέρον για τους υπολογιστές είχε ήδη ξεκινήσει από την εφηβεία του. Στις αρχές της δεκαετίας του 1960, ο Simonyi όταν πήγαινε στο γυμνάσιο, είχε βρει δουλειά μερικής απασχόλησης ως νυχτοφύλακας στο mainframe Soviet Ural IIκ και εκεί έμαθε να προγραμματίζει έχοντας ως δάσκαλο, έναν από τους μηχανικούς αυτού του υπολογιστή.

Έτσι ο Simonyi μέχρι να ολοκληρώσει τη βασική εκπαίδευση, είχε μάθει να αναπτύσσει μεταγλωττιστές και μάλιστα πούλησε έναν από αυτούς σε μια δημόσια υπηρεσία της Ουγγαρίας. Το 1966 έφυγε από την Ουγγαρία για να εργαστεί στη δανέζικη εταιρεία υπολογιστών Regnecentralen.

Ο Simonyi αποφοίτησε από το Πανεπιστήμιο της Καλιφόρνια με πτυχίο μηχανικού και αργότερα απέκτησε διδακτορικό στην επιστήμη των υπολογιστών από το Πανεπιστήμιο του Στάνφορντ.

Στα πρώτα χρόνια της καριέρας του εργάστηκε στο ερευνητικό κέντρο Xerox Palo Alto όπου δημιούργησε ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου και την τεχνική ονομασίας μεταβλητών στον προγραμματισμό με το όνομα «Hungarian Notation».

Το 1981 επισκέφτηκε τον Bill Gates στη Microsoft, ο οποίος πρότεινε στον Simonyi να ξεκινήσει μια ομάδα εφαρμογών στη Microsoft με την πρώτη εφαρμογή να είναι ένας επεξεργαστής κειμένου WYSIWYG.

Στη Microsoft, ο Simonyi, συνείσφερε με τις γνώσεις του στη δημιουργία του Word και του Excel, καθώς και του προκατόχου του Excel, του προγράμματος Multiplan.

Επίσης, ο Simonyi εισήγαγε στη Microsoft τις τεχνικές του object-oriented προγραμματισμού που είχε μάθει στη Xerox.

Ο Simonyi παρέμεινε στη Microsoft για πολλά χρόνια και έγινε ένας από τους κορυφαίους προγραμματιστές της. Απεχώρησε από τη Microsoft το 2002 για να ιδρύσει, μαζί με τον συνεργάτη του Gregor Kiczales, μια εταιρεία που ονομάζεται Intentional Software.

Στις 18 Απριλίου 2017, η Intentional Software εξαγοράστηκε από τη Microsoft.

Τον Απρίλιο του 2007, με το Soyuz TMA-10, ο Simonyi έγινε ο πέμπτος τουρίστας στο διάστημα και ο δεύτερος Ούγγρος που ταξίδεψε στο διάστημα. Τον Μάρτιο του 2009, με το Soyuz TMA-14, έκανε ένα δεύτερο ταξίδι στον Διεθνή Διαστημικό Σταθμό.

Ο Simonyi σύμφωνα με τη λίστα του περιοδικού Forbes για το 2021, βρίσκεται ανάμεσα στους δισεκατομμυριούχους του κόσμου! Η καθαρή περιουσία του υπολογίζεται στα 5 δισεκατομμύρια δολάρια ΗΠΑ.

Στην εικόνα πάνω δεξιά βλέπετε το Ultra Hand ήταν το πρώτο παιχνίδι που δημιούργησε ο Gunpei Yokoi εργαζόμενος στην Nint...
10/09/2026

Στην εικόνα πάνω δεξιά βλέπετε το Ultra Hand ήταν το πρώτο παιχνίδι που δημιούργησε ο Gunpei Yokoi εργαζόμενος στην Nintendo. Το ημερολόγιο έγραφε 1967 και ήταν μια εποχή που η εταιρεία ασχολούνταν με παιχνίδια με χάρτινες κάρτες και επιτραπέζια.

Αριστερά βλέπετε τον Yokoi σε νεαρή ηλικία. Ήταν ο δημιουργός του φορητού ηλεκτρονικού παιχνιδιού Game & Watch, του χειριστηρίου Control Pad, σχεδιαστής του Game Boy και του Virtual Boy. Επίσης, των βιντεοπαιχνιδιών Metroid Kid Icarus και επιπλέον συμμετείχε στην παραγωγή δεκάδων άλλων όπως Donkey Kong, Donkey Kong Jr, κ.α.

Επιπροσθέτως, ο Yokoi ήταν αυτός που «πήρε από το χέρι» την Nintendo και τη μετέτρεψε από κατασκευαστή χάρτινων καρτών σε έναν παγκόσμιο κολοσσό στα βιντεοπαιχνίδια.

Ο Gunpei Yokoi γεννήθηκε στις 10.09.1941 στην Ιαπωνία, όμως δυστυχώς έφυγε νωρίς, σε ηλικία 56 ετών. Ο Yokoi ήταν επιβάτης σε αυτοκίνητο που έπεσε πίσω από ένα φορτηγό σε αυτοκινητόδρομο της Ιαπωνίας. Όταν ο ίδιος και ο οδηγός του αυτοκινήτου βγήκαν για να δούνε τη ζημιά, ένα άλλο αυτοκίνητο τους χτύπησε, σκοτώνοντας τον κ. Yokoi και τραυματίζοντας τον άλλο άνδρα.

👉** Σε αυτό το σημείο να πούμε ότι όταν μας συμβεί κάποιο ατύχημα σε αυτοκινητόδρομο, φροντίζουμε να σταθούμε πίσω από την προστατευτική μπάρα και αναμένουμε από εκείνο το σημείο την οδική βοήθεια.**

Το 1997 που έγινε το δυστύχημα, ο Howard Lincoln, πρόεδρος της Nintendo of America, είχε δηλώσει για τον Yokoi: «Ήταν μια δημιουργική ιδιοφυΐα, ήταν φιλικός και εξωστρεφής άνθρωπος που αγαπήθηκε από όλους τους υπαλλήλους της Nintendo με τους οποίους συνεργάστηκε».

Ο Yokoi μεγάλωσε στο Κιότο και είχε πτυχίο στα ηλεκτρονικά. Το 1965, προσλήφθηκε στην Nintendo, για να συντηρεί τις μηχανές στη γραμμή συναρμολόγησης των χάρτινων καρτών (hanafuda) που έφτιαχνε τότε εταιρεία.
Το 1967, ο Hiroshi Yamauchi, ο τότε πρόεδρος της εταιρείας και δισέγγονος του ιδρυτή της Nintendo, κάλεσε τον Yokoi στο γραφείο του και του ζήτησε να φτιάξει κάτι που η εταιρεία θα μπορούσε να πουλήσει εκείνα τα Χριστούγεννα.
«Τι να φτιάξω;» ρώτησε ο κ. Yokoi.
«Κάτι υπέροχο», απάντησε . Yamauchi.

Έτσι ο Yokoi δημιούργησε το πρώτο του παιχνίδι, μια ξύλινη συσκευή που μπορούσε να πιάσει τα πράγματα από απόσταση, ένα είδος «επέκτασης» του ανθρώπινου χεριού. Το Ultra Hand, όπως ονομαζόταν, έγινε το πρώτο παιχνίδι της Nintendo και πωλήθηκαν 1,2 εκατομμύρια μονάδες, σύμφωνα με το βιβλίο «Game Over» του David Sheff.

Ο κ. Yokoi συνέχισε να επινοεί πολλές επιτυχίες, συμπεριλαμβανομένου του «tester αγάπης», το οποίο «μετρούσε» το επίπεδο αγάπης μεταξύ ενός αγοριού και ενός κοριτσιού που κρατούσαν τα χέρια και άγγιζαν τη συσκευή.
Επίσης, δημιούργησε το «laser clay range», ένα είδος όπλου όπου ο παίχτης στόχευε με μια δέσμης φωτός σε «πήλινα» περιστέρια.

Τη δεκαετία του 1970, καθώς η Nintendo αναπτυσσόταν και «μετακινούνταν» προς τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, χωρίστηκε σε τρία τμήματα έρευνας και ανάπτυξης που ανταγωνίζονταν το ένα το άλλο. Ο Yokoi, επικεφαλής του τμήματος Νο 1, επικεντρώθηκε στη δημιουργία φορητών παιχνιδοκονσολών. Έτσι, το 1980, ο Yokoi δημιούργησε με την ομάδα του, την φορητή παιχνιδομηχανή Game & Watch, η οποία διέθετε μονή ή διπλή οθόνη υγρών κρυστάλλων.

Η εξέλιξη του Game & Watch, οδήγησε στο Game Boy, μια από τις πιο επιτυχημένες φορητές παιχνιδοκονσόλες στον κόσμο, με τις πωλήσεις της πρώτης έκδοσης να άγγιξαν τα 100.000.000 μονάδες.

Ένα άλλο δημιούργημα, το Virtual Boy, δεν έκανε καλές πωλήσεις και σύμφωνα με πηγές, ο Yokoi είχε «πάρει πολύ προσωπικά» το γεγονός ότι το συγκεκριμένο προϊόν δεν είχε επιτυχία».

Τον Αύγουστο του 1996, ο Yokoi αποχώρησε από την Nintendo για να δημιουργήσει τη δική του εταιρεία παιχνιδιών στο Κιότο. ‘Όμως, λαμβάνοντας υπόψιν ότι τα στελέχη στην Ιαπωνία τείνουν να μένουν «ισόβια» σε μια εταιρεία, η αποχώρηση του Yokoi προκάλεσε εικασίες ότι η εταιρεία Nintendo αντιμετώπιζε προβλήματα.
Επίσης, αυτές οι φήμες συνέβαλαν αρνητικά στην πορεία των μετοχών της Nintendo σε βαθμό που του Χρηματιστήριο του Τόκιο να σταματήσει τις συναλλαγές. Ωστόσο, εκείνη την ημέρα, ο κύριος λόγος για τη μεγάλη πώληση μετοχών της Nintendo, δεν ήταν οι φήμες για τα προβλήματα της, αλλά ένα ρεπορτάζ μιας εφημερίδας που ανέφερε ότι επρόκειτο να μειωθούν τα κέρδη της εταιρείας.

Γιατί το Crash Bandicoot ονομάστηκε «Sonic's Ass Game»;; Διότι βλέπαμε συνεχώς την πίσω όψη… του Crash!!Αξίζει να αναφέρ...
09/09/2026

Γιατί το Crash Bandicoot ονομάστηκε «Sonic's Ass Game»;;
Διότι βλέπαμε συνεχώς την πίσω όψη… του Crash!!

Αξίζει να αναφέρουμε ότι η εταιρεία Naughty Dog, όταν ξεκίνησε να δημιουργεί το Crash, είχε μόνο δύο υπάλληλους, τους συνιδρυτές της Andy Gavin και Jason Rubin.

Σχεδιαστές του βιντεοπαιχνιδιού ήταν οι Jason Rubin, Bob Rafei και Taylor Kurosaki. Προγραμματιστές του, οι Andy Gavin και Dave Baggett (ήταν ο πρώτος υπάλληλος της εταιρείας που ξεκίνησε να εργάζεται επίσημα στην εταιρεία τον Ιανουάριο του 1995).

Κυκλοφόρησε στην αγορά της Αμερικής στις 09.09.1996 και έπειτα από δύο μήνες στην Ευρώπη.

Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του Crash, ο Gavin και ο Rubin παρατήρησαν ότι τα βιντεοπαιχνίδια της εποχής (1994-1995) είχαν αρχίσει να «κάνουν» τη μετάβαση προς τα τρισδιάστατα (3D) γραφικά. Σκέφθηκαν λοιπόν πως θα ήταν μια τρισδιάστατη έκδοση του platform game που σχεδίαζαν.

Επειδή ο παίκτης θα «αναγκαζόταν» να βλέπει συνεχώς το πίσω μέρος του Crash, χαριτολογώντας ονόμασαν το βιντεοπαιχνίδι « Sonic's Ass game».

Το παιχνίδι διαδραματίζεται στα φανταστικά νησιά Wumpa, νότια της Αυστραλίας, όπου συνυπάρχουν άνθρωποι και μεταλλαγμένα ζώα. Ο πρωταγωνιστής της σειράς είναι ένα γενετικώς ενισχυμένο μπαντικότ που ονομάζεται Crash, του οποίου η ήρεμη ζωή στα νησιά Wumpa διακόπτεται συχνά από τον Doctor Neo Cortex, ο οποίος δημιούργησε τον Crash, όμως θέλει να εξοντώσει το Crash καθώς θεωρεί ότι είναι ένα αποτυχημένο πείραμα.

Α, επίσης θυμηθείτε και την πάντα χρήσιμη κάρτα μνήμης για να αποθηκεύσεις τις πίστες που έχεις περάσει.

09/09/2026

Μπορείτε να μας στείλετε
μια φωτογραφία σας;

Όσοι γράφετε σε C και ασχολείστε με το Unix θα εκτιμήσετε αυτή την ανάρτηση!Στις 09.09.1941 γεννήθηκε στην Αμερική ο Den...
09/09/2026

Όσοι γράφετε σε C και ασχολείστε με το Unix θα εκτιμήσετε αυτή την ανάρτηση!

Στις 09.09.1941 γεννήθηκε στην Αμερική ο Dennis Ritchie, ήταν δημιουργός της γλώσσας προγραμματισμού C και συνδημιουργός του λειτουργικού συστήματος Unix.

Ο πατέρας του, Alistair Ritchie, είχε περάσει πολλά χρόνια δουλεύοντας στα Bell Labs και το ίδιο έκανε και ο Dennis Ritchie το 1967. Την επόμενη χρονιά ο Ritchie άρχισε να εργάζεται σε ένα έργο στο οποίο συμμετείχαν οι εταιρείες Bell Labs, General Electric και το Massachusetts Instiute of Technology.

Το έργο αυτό, ονομάστηκε «Multics» (Multiplexed Information & Computing Service) και ήταν μια προσπάθεια να αναπτυχθεί ένα λειτουργικό σύστημα για υπολογιστές γενικής χρήσης.

Από την πλευρά του, ο Ritchie βοήθησε στον σχεδιασμό ενός μεταγλωττιστή για τη γλώσσα που χρησιμοποιούσαν εκείνη τη στιγμή, την BCPL ( Basic Combined Programming Language).

Ένας συνάδελφος του Ritchie στα Bell Labs, ο Kenneth Thompson, τροποποίησε την «BCPL» σε «B» το 1969.

Στις αρχές της ανάπτυξης του Unix, ο Ritchie άρχισε να τροποποιεί την «B» προσθέτοντας νέα στοιχεία και χαρακτηριστικά σύνταξης που μετέτρεψαν την «Β» στη φημισμένη γλώσσα προγραμματισμού «C» το 1972.

Ο βασικός κορμός του Unix γράφτηκε αρχικά στην «Β», αλλά τελικά ξαναγράφτηκε με την «C».

Ο Ritchie μοιράστηκε μαζί με τον Thompson το βραβείο Turing το 1983, μεταξύ και άλλων βραβείων που τους απονεμήθηκαν ήταν το μετάλλιο Hamming από το IEEE το 1990 και το Εθνικό Μετάλλιο Τεχνολογίας από τον Πρόεδρο των Η.Π.Α. Bill Clinton το 1999.

Παρότι συχνά αναφέρεται ότι η Grace Murray Hopper, ήταν αυτή που «βρήκε» το πρώτο σφάλμα στους υπολογιστές, τελικά αυτό ...
09/09/2026

Παρότι συχνά αναφέρεται ότι η Grace Murray Hopper, ήταν αυτή που «βρήκε» το πρώτο σφάλμα στους υπολογιστές, τελικά αυτό δεν ισχύει, όπως πολύ αργότερα παραδέχτηκε η ίδια.

Στις 9 Σεπτεμβρίου του 1947, οι χειριστές του υπολογιστή Mark II στο Harvard, συμπεριλαμβανομένου και του William Burke, «βρήκαν» το εικονιζόμενο έντομο «bug» και το κόλλησαν στο ημερολόγιο της βάρδιας τους. Οι τεχνικοί της εποχής ήταν εξοικειωμένοι με τον όρο «bug» και χιουμοριστικά σημείωσαν στο ημερολόγιο: «Βρέθηκε η πρώτη πραγματική περίπτωση σφάλματος».

Σε κάθε περίπτωση, η Hopper αγαπούσε να διηγείται την ιστορία με το πρώτο bug μιας και η ίδια και η υπόλοιπη ομάδα του υπολογιστή Mark II, βοήθησαν στη διάδοση της χρήσης του όρου σφάλμα υπολογιστή και της σχετικής φράσης «εντοπισμός σφαλμάτων».

Πάντως, σύμφωνα με άλλες πηγές το σφάλμα όντως εντοπίστηκε από άλλους, αλλά υποστηρίζουν ότι η Hopper έκανε την εγγραφή στο ημερολόγιο.

Ήδη από τον 19ο αιώνα, οι Αμερικανοί μηχανικοί αποκαλούσαν ως «bugs» (σφάλματα) τα ελαττώματα στις μηχανές. Το1878, ο Thomas Edison αναφέρθηκε με τον ίδιο όρο σε μια επιστολή του προς έναν συνεργάτη του.

Το 1931, το Baffle Ball, το πρώτο μηχανικό παιχνίδι φλίπερ, διαφημίστηκε ως «απαλλαγμένο από σφάλματα».

Το 1944, ο Isaac Asimov χρησιμοποίησε τον όρο «bug», στο διήγημά του «Catch That Rabbit», για να περιγράψει κάποια προβλήματα σε ένα ρομπότ.

Το ημερολόγιο του υπολογιστή Mark II στο Harvard, βρίσκεται στο Smithsonian National Museum of American History.

Address

Πέτρου Σπυρόπουλου 2
Moscháto
18346

Opening Hours

Monday 09:00 - 17:00
Tuesday 09:00 - 17:00
Wednesday 09:00 - 17:00
Thursday 09:00 - 17:00
Friday 09:00 - 17:00
Saturday 12:00 - 17:00
Sunday 12:00 - 17:00

Telephone

+302103007010

Alerts

Be the first to know and let us send you an email when Ελληνικό Μουσείο Πληροφορικής posts news and promotions. Your email address will not be used for any other purpose, and you can unsubscribe at any time.

Share